Street Fighter Caen
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SSF4 AE v.2012

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Message  Mugi Jeu 25 Aoû - 15:26

Quel grand jour pour moi aujourd'hui, le jour ou la part3 des changements de la version 2012 de SSF4AE.

http://www.eventhubs.com/news/2011/aug/22/partial-translation-super-street-fighter-4-ae-blog-changes/

http://www.eventhubs.com/news/2011/aug/23/part-2-ssf4-ae-v2012-changes-japanese-dev-team/

http://www.eventhubs.com/news/2011/aug/24/part-3-ssf4-arcade-edition-v2012-changes-dev-team/

En gros, tous les low tiers tape + fort et font + de stun, certain gagne meme des frames sur des normaux ou spéciaux.
Et tous les chinois completement nerfé.

et surtout mon cody part3 qui peut maintenant combo son 2lk derriere l'overhead Smile je vous laisse imaginer la suite ^^
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Message  Bonziplayer Jeu 25 Aoû - 15:54

Si l'Over-Head touche debout du coup c'est pas génial génial, par contre la vitesse de déplacement et les autres ajouts sont pas mal du tout, et ton Over-Head est plus "safe" qu'avant, mais toujours négatif. ^^ hihi

Ca va sinon de mon côté, les nerf de Viper sont pas trop violent, mais ça fait quand même chier... EX Seismo a 100 de dégât je trouve ça un peu relou, par contre malgré l'U1 qui fait moins mal ils ont visiblement amélioré la Hitbox, pour les set-up habituelle je m'en fout un peu même si ça diminuera les fails dans certain cas ou c'est limite au pixel, mais ça veux surtout dire que le juggle derrière Burning Kick Mid Screen sera plus aussi chaud time à passer ! Ce qui rendrai les petits nerf de dégât obsolète si c'est le cas. De toute façon même si il rende ma Viper low tier je continuerai à la jouer, je kiffe trop le perso. Smile

Dictat buffé aussi il me semble.
Ibuki aussi ça fait plaisir, même si il aurait pu lui rajouter largement plus.
Ryu c'est mi figue mi raisin, mets toi sur Ken Sano ! Wink

Et pis bon le Cody du gwak quoi ! lol
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Message  Bonziplayer Mer 21 Sep - 10:58

Ryu

▪ [Hadouken] : Dégâts augmentés de 60 à 70. Les dégâts de grattage restent à 15.
▪ [HP. Shoryuken] : Le coup repasse de 2 à un seul hit. Startup de 3 frames. Si le coup touche entre la 1ère et la 2ème frame active le Shoryuken fera 160 de dégâts, en revanche, au-delà de cette fenêtre (A partir de la 3ème frame active) le Shoryuken touchera pour 60 points de dégâts. Les 4 premières frames de startup sont invincibles. En revanche, le HP Shoryuken ne peut plus être FADC, peu importe qu’il touche ou passe en garde, le risk and reward est donc augmenté.

Ken

▪ [cr.HK] : Startup augmenté d’une frame (7 à 8 frames). Par conséquent, le combo [far LP] → [far MP] → [cr.HK] ne fonctionne plus.
▪ [far HK] : Startup réduit d’une frame (12 à 11 frames). Recovery réduit de 3 frames (21 à 18 frames). Lorsqu’il touche un adversaire Ken a un frame advantage de +1, mais lorsqu’il passe en garde il se retrouvera à -3.
▪ [Thunder Kick] (Avant+HK) : La durée complète de l’animation de la feinte a été réduite de 3 frames (27 à 24 frames)

Chun-li

▪ [EX Hyakuretsukyaku] : La distance que le mouvement parcourt avant que le coup puisse toucher à été augmentée. Certains combos difficiles devraient être plus simples à réaliser.
▪ [close HP] : Une frame supplémentaire de guard stun a été ajoutée. La distance de recul de l’adversaire a été réduite de moitié lorsque le coup touche. Par conséquent, le combo [close HP] → [H. Spinning Bird Kick] est désormais possible (290 de dégâts, 400 de stun).
▪ [HK. Spinning Bird Kick] : Dégâts et stun ajustés à 200 (30×9 soit 270 sur AE).
▪ [Tenkukyaku] (MK pendant le Kintekishu) : Hitbox élargie vers le bas pour toucher les adversaires accroupis plus facilement

E.Honda

▪ [HP. Hundred Hand Slap] : La hitbox des derniers hits a été élargie vers l’avant afin de pouvoir effectuer le combo en entier plus simplement à partir d’un [cr.LP].
▪ [EX Oicho Throw] : Stun et dégâts augmentés de 50 (100 à 150 de dégâts).
▪ [Orochi Breaker] (U2) : La commande a été simplifiée pour être plus facile à utiliser dorénavant.

Blanka

▪ [EX Vertical Roll] : Provoque désormais une mise à terre lorsqu’il touche. Cependant, lorsque le coup est bloqué, Blanka atterrira plus près de son adversaire.

Zangief

▪ [far HP] : Provoque désormais une mise à terre lorsqu’il touche l’adversaire.

Guile

▪ [Flash Kick] : Les dégâts sont augmentés de 10 lorsque le coup touche lors des premières frames actives ; LK 110, MK 130, HK 140 de dégâts.
▪ [Sonic Hurricane] (U2) : La distribution des dégâts a été modifiée de 150+15*4+90 à 90+30*4+90. Les dégâts globaux restent inchangés mais le combo [Flash Kick] → [Sonic Hurricane] fait à peu près +50 points de dégâts.
▪ [Reverse Spin Kick] : Provoque une frame de hit stun supplémentaire pour un frame advantage total de +5 en hit.

Dhalsim

▪ [LP] : Provoque une frame de hit stun supplémentaire pour un frame advantage total de +2 en hit. Le combo [LP] → [EX Yoga Flame] est désormais réalisable.
▪ [Yoga Blast] : Le recovery des versions LK et MK ont été réduites de 10 frames et de 15 pour la version HK.

Balrog

▪ [Dirty Bull] (U2) : La commande a été simplifiée pour être plus facile à utiliser dorénavant.

Vega

▪ [Bloody High Claw] (U1) : Les propriétés de hit ont été ajustées. Par exemple, l’ultra passera correctement en combo après un [Cosmic Heel] (Bas-Avant+HK).
▪ [EX Sky High Claw] : La hitbox a été élargie vers le bas afin de passer en combo plus facilement.

Sagat

▪ [cr.MP] : Hitbox élargie vers la base de Sagat afin de corriger le problème qui provoquait un whiff du mouvement sur certains personnages accroupis.

M.Bison

▪ [HK] : Les dégâts du coup, lorsqu’il ne touche pas durant les premières frames actives, ont été augmentés de 10 (80 à 90).

C.Viper

▪ [Air Burning Kick] : Dégâts réduits de 10 (100 à 90).

Rufus

▪ [Big Bang Typhoon] (U2) : Propriétés du coup ajustés afin d’empêcher l’adversaire de sortir du coup trop vite après avoir touché en anti-air.
▪ [Target Combo] : Hitbox du second hit élargie vers le bas afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ [EX Galactic Tornado] : Les adversaires touchés lorsque le coup aspire ont 7 frames de stun supplémentaires. Cela coûtera pas mal de barres d’EX mais en réalisant un FADC après cela, Rufus possèdera un frame advantage de +8 ce qui permet de nouvelles opportunités de combo.

El Fuerte

▪ [EX Guacamole Leg Throw] : Le stun d’El Fuerte après avoir atterri a été réduit de 3 frames pour un total de 10 frames.

Abel

▪ [Breathless] (U2) : Suppression de l’invincibilité aux chopes du startup à la première frame active.

Seth

▪ [Shoryuken] : Hormis la version EX, lorsque le 2ème hit est bloqué, le guard stun de l’adversaire est réduit de 2 frames. Seth est désormais à un frame disadvantage de -3 lorsqu’il effectue [Shoryuken (2ème hit bloqué)] → [FADC]

Akuma

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

Gouken

▪ [Sakotsukudaki] (Avant+MP) : Hitbox élargie vers le bas, les frames actives passent à 4. Le temps de Hit stop et Guard stop a été changé de la durée d’une attaque moyenne à une attaque forte. La hurtbox a été réduite afin d’ésquiver les attaques accroupies plus facilement.
▪ [Forbidden Shoryuken] (Super) : Startup réduit de manière conséquente, de 11 à 3 frames le rendant plus facile à placer en combo ou counter hit.
▪ [far MP] : Provoque une frame de hit stun supplémentaire, et est désormais spécial/super cancelable. Par conséquent, le combo [far MP] → [M. Senkugoshoha] est désormais possible.
▪ [far HP] : Frames actives augmentées de 2 (3 à 5).
▪ [close HK] : Frames actives de la première partie augmentées de 3 (2 à 5)
▪ [Denjin Hadouken] (U2) : Les mouvements de rotations requis pour augmenter la vitesse du coup ont été réduits.
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Message  Bonziplayer Mer 28 Sep - 22:20

A la demande du cousin : Changement Version 2012 Part.2 :

Cammy

▪ [Quick Spin Knuckle] : Le distance de recul lorsque le coup est bloqué a été réduite, les follow-ups de Cammy comme le [cr.LK] etc. sont maintenant considérés comme de vrais block string.

Fei Long

▪ [Engekishu] (Avant+HK) : Le second hit est désormais super cancelable, en contrepartie les dégâts totaux ont été réduits de 150 à 130.

Sakura

▪ [Sakura Otoshi] : La difficulté de l’input a été ajustée afin que le coup ne sorte pas lorsque le bouton est relâché.

Rose

▪ [EX Soul Reflect] : Le coup est invincible aux projectiles jusqu’à la 7ème frame, le renvoi des projectiles commence à partir de la 5ème frame. Il est donc plus facile de les renvoyer.
▪ [Soul Satellite] : Correction du glitch qui faisait sortir le coup lorsque l’on entrait l’input du mouvement puis maintenait haut-gauche.

Gen

▪ [EX Jyasen] : 1 frame de stun supplémentaire pour l’adversaire si l’avant dernier coup passe en combo. Gen aurait un frame advantage de +8 frames après un FADC dans cette situation.
▪ [Lv1 Focus Attack] : Les propriétés ont changé selon la stance de Gen.
– [Mantis Style] : Gen aura le même frame advantage que son adversaire après un hit.
– [Crane Style] : Gen aura le même frame advantage que son adversaire après un block.
▪ [EX Oga] : Dégâts augmentés de 100 à 150. La variation [Far Kick] pendant la version EX est désormais plus rapide et permet de nouvelles possibilités lorsqu’il touche.
▪ [Crane Style cr.MK] : +1 frame en hit, -1 en block. La hurtbox a été réduite.

Dan

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

T.Hawk

▪ [EX Condor Dive] : Lorsqu’il touche, le coup conserve son invincibilité aux projectiles jusqu’à la fin du recovery.
▪ [Heavy Shoulder] (Bas+MP) : Maintenant réalisable durant un saut vertical.
▪ [Condor Spire] : La commande simplifiée a été ré-changée à celle de SSF4 : AE.
▪ [Raging Slash] : La commande a de nouveau été simplifiée pour une plus grande facilité d’exécution.

Dee Jay

▪ [close HK] : Si le premier hit touche, l’adversaire sera forcé à se tenir debout, et le second hit est désormais super cancelable. Le coup a un frame disadvantage de -2 en block.

Guy

▪ [Wall Jump] : Peut maintenant attaquer plus vite après le saut contre le mur.
▪ [Bushin Hasoken] : La hitbox de la dernière partie est élargie afin de placer le super combo en entier plus aisément.
▪ [Bushin Muso Renge] : La commande a de nouveau été simplifiée pour une plus grande facilité d’exécution.

Cody

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

Ibuki

▪ [Bonsho Kick] : Le recul de l’adversaire après un hit a été réduit, en situation de counter-hit il sera plus facile d’enchainer un combo.
▪ [Yoroitoshi] : La commande a de nouveau été simplifiée pour une plus grande facilité d’exécution.

Makoto

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

Dudley

▪ [Jet Upper] : Le startup de la version Light et Medium passent de 6 à 5 frames, la version Heavy passe de 4 à 3 frames.
▪ [Short Swing Blow] : Lorsqu’il touche, les version Medium et Heavy provoquent 2 frames de hitstun additionnelles pour un frame advantage total de +2.
▪ [Ducking Upper] : Retour des valeurs de startup de SSF4 : AE
▪ [cr.MK] : Le startup est réduit de 10 à 8 frames et la longueur des frames actives de 5 à 6 frames afin d’en faire un meilleur outil de zoning.
▪ [Rolling Thunder] : Le premier hit ne touchera pas les adversaires en l’air, en revanche il sera possible de les toucher à partir du 2ème hit.

Adon

▪ [Jaguar Kick] : La hurtbox de la version Light et Medium a été augmentée. La hurtbox de la version Heavy reste la même, cependant les dégâts passent de 140 à 130.
▪ [close MK] : Les propriétés repassent à celles de SSF4 : AE.

Hakan

▪ Aucun changement apporté depuis les loketests de la version Alpha.

Juri

▪ [Senpusha] : Le hitstun a été ajusté afin que le FADC après la version Light donne un avantage de +6 frames sur le premier hit et +3 frames sur le second. Les version Medium et Heavy donnent un avantage de +6 frames pour les deux. La version EX donne un avantage de +3 frames sur le premier hit et +8 sur le second.
▪ [close MP] : Le startup est réduit de 5 à 3 frames afin de faciliter les combos de près.

Yun

▪ [Zenpo Tenshin] : Startup de toutes les versions passe de 11 à 10 frames.
▪ [LK] : Block stun augmenté d’une frame pour un avantage total de +2 frames en block.
▪ [Target Combo 3] : Le deuxième hit est désormais super cancelable.

Yang

▪ [EX Tourou Zan] : Ne devrait plus sortir lorsque le bouton est relâché.
▪ [Byakko Soshouda] : Seulement durant le [Seiei Enbu], les valeurs de frames du mouvement sont les mêmes que pour SSF4 : AE.
▪ [Target Combo 3] : Le 3ème hit provoquera un knockdown de l’adversaire et est super cancelable.
▪ [Back Step] : Le timing de cancel par un coup special a été changé de la frame 24 à la frame 26.

Evil Ryu

▪ [cr.HK] : Le startup est augmenté de 6 à 7 frames, les dégâts passent de 90 à 100 et les frames actives de 2 à 3.
▪ [HP. Shoryuken]: Dégâts du premier hit augmentés de 90 à 100 pour un total de 160.

Oni

▪ [Air Hadou Dash] : Est désormais cancelable par l’Ultra 1 [Metsu Gouzanku] en hit ou block.
▪ [Light ou Heavy Air Hadou Dash] : La hitbox a été élargie.
▪ [EX Air Tatsumaki Zankukyaku] : La trajectoire de chute a été modifiée afin d’être verticale lorsqu’il a été cancel par un [Light ou Medium Air Hadou Dash]. Les dégâts passent à 140, le stun à 200 et le coup touche désormais un hit uniquement.
▪ [Air Raging Demon] : Modifié afin de toucher uniquement les ennemis en l’air et peut être placé en combo. Dégâts réduits de 370 à 320. Le [Raging Demon] Normal est toujours considéré comme une chope.
▪ [Medium Demon Slash] : Frames d’invincibilités actives contre les projectiles augmentées de 16 à 19.

C’est tout pour les changements des 39 personnages de “SSFIV AE Ver.2012 Beta”. A partir des résultats de ce location test nous procéderons à la dernière phase d’ajustements pour le jeu, alors venez le découvrir et nous envoyer vos commentaires et retours comme d’habitude !

Une petit chose que nous avons ajouté mais …

Au début du jeu, si vous maintenez les 3 boutons de poing et appuyez sur start … !?

Une pluie de lolis ? Une photo d’Ono déguisé en Poison en guise de select screen ? LE RETOUR D’INDESTRUCTIBLE !?
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Message  johnesie Mer 5 Oct - 12:29

Bon eh bien +10 dmg sur mon HK de loin, ça va me faire gagner des matches ça, sachant que j'en mets 4/rounds et qu'il me manque toujours 20 dommages.

Sinon il est possible que j'approfondisse Cody qui est un perso que j'avais un peu bossé...
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Message  Powerjuju Mer 5 Oct - 14:00

Comment c'est du chinois pour moi la plupart de ces infos (non pas que que je les comprenne pas, mais de là à en déduire de nouvelles stratégies ou autres...).
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Message  johnesie Mer 5 Oct - 15:51

En fait la frame data sert à plusieurs choses en pratique:

- savoir si un coup est punissable ou non car si tu tentes un punition sur un coup qui est safe en garde, tu risques de prendre un counter-hit. A l'inverse, si tu mets un coup qui n'est pas safe en garde, tu risques une bonne vieille punition.

- savoir à quel moment un décalage chope.

- utiliser des frame traps. Pour les persos qui n'ont pas de coup overhead, c'est le moyen le plus important d'ouvrir la garde.

- effectuer des setups de safe-jumps et de coup en meaty.

Ces notions nous renvoient à l'idée de l'initiative.

L'initiative, c'est dicter les évènements. Le joueur qui a l'initiative est celui qui attaque, et s'il construit correctement son attaque, il aura les opportunités de faire les dommages.

A l'inverse, le joueur qui n'a pas l'initiative peut :

- mettre sa garde
- déchoper
- fuir pour revenir à un état de jeu dans lequel aucun des deux joueurs n'a l'initiative

Ces trois options ne permettent pas de faire des dommages et ne font donc pas gagner. Le défenseur a pour objectif de minimiser les dommages tout en essayant de construire une situation qui lui permettra de lutter à nouveau pour l'initiative.

Quel rapport avec les frame data ?

C'est relativement simple : l'utilisation de coups qui laissent à 0 ou en positif s'ils sont gardés par l'adversaire nous permet de continuer à presser la garde, et donc tenter de faire des dégâts.

Un coup qui nous laisse en négatif permettra à l'adversaire :

- de punir s'il a des coups qui le permettent (un coup à -4 sera punissable par tout le cast, un coup à -3 sera punissable par une grande partie du cas, un coup à -2 ou -1 sera punissable uniquement par les chopeurs ou certaines super/ultra)
- ou de s'enfuir
- ou de lutter de nouveau pour l'initiative

L'utilisation de safe jumps et de meaties permet d'utiliser la mise à terre de l'adversaire pour garder la pression.
L'utilisation de frame traps permet d'ouvrir la garde : on utilise un coup qui va faire penser à l'adversaire qu'il peut contre attaquer alors que ce n'est pas le cas. Du coup, il garde le premier coup, tente de mettre quelquechose juste derrière sauf que c'est un piège, et le coup suivant que l'on met va casser le startup du contre et donner de bonnes opportunités de faire des dommages. Certains persos tel Cody ont des frame traps tellement puissants, pour tellement de dommages, qu'on préfère laisser la garde indéfiniment quitte à rater la déchope en rélexe plutôt que de se prendre un coup en counter hit qui ouvre sur un combo minimum tiers de barre.

Bref, on pourrait se dire qu'on peut juste presser la garde sans interruption jusqu'à ce que ça craque mais il y a un paramètre supplémentaire à prendre en compte : le recul. Quand on met un coup en garde, l'adversaire recule. Etant donné que les coups qui sortent le plus rapidement sont aussi souvent la plupart du temps ceux qui ont le moins de portée, le fait de presser la garde aura pour conséquence qu'à un moment l'adversaire se retrouvera hors de portée ou en position de réagir de façon active, là où les options défensives sont naturellement passives.

Ce qui nous amène au dernier point de cet exposé relativement concis et désordonné : le coin. Un adversaire dans le coin ne peut plus reculer et va donc subir le pressing de façon infinie sans pouvoir vraiment se mettre hors de portée. Certains persos comme Dictateur ou Rose misent toute leur stratégie sur le coin car s'ils ont la patience de pousser l'adversaire au coin, ils vont rentabiliser l'avantage de position avec une grande facilité.

Voilà, même si j'ai digressé pas mal, j'ai essayé de donner des clés basiques quand aux principales applications pratiques de la frame data.
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Message  Mugi Sam 15 Oct - 12:24

Date de sorti officiel de SSF4AE v.2012.
13 Décembre 2011.

Voila, profitez donc bien des twins avant cette date, car le 14 dec, pour jouer top tiers, il faudra prendre blanka^^
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Message  La_cle Sam 15 Oct - 22:19

Mugi a écrit:Date de sorti officiel de SSF4AE v.2012.
13 Décembre 2011.

Voila, profitez donc bien des twins avant cette date, car le 14 dec, pour jouer top tiers, il faudra prendre blanka^^

Mais personne joue Blanka Wink Franchement mais qui peut aimer ce perso ^^
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Message  Mugi Sam 15 Oct - 23:42

Moi j'adore blanka^^
Mais j'aime pas joué vs lui, c'est tout^^
Et puis voir un bon blanka joué c'est super sympa.
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Message  Bonziplayer Mer 14 Déc - 19:16

HP, EX Seismo, EX Burning Kick, Burst Time est possible maintenant !
Le combo qui peux me faire oublier que le EX Seismo est chopable maintenant.
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Message  Mugi Jeu 15 Déc - 13:48

Une petite vidéo des set up de Ibuki v.2012.
Peronnage qui me plait de plus en plus sur SSF4.

https://www.youtube.com/watch?v=JttjffHyII0&list=UUqv_O3UzEPGtQLKZt4HhT9w&index=1&feature=plcp

Et les nouveaux combo de Oni.
Cool, j'ai pas le skill pour un seul de ces combo, ça me fait une belle jambe quoi...

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LzobGhsYIuQ
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Message  johnesie Jeu 15 Déc - 14:51

Mouah Mugi, tu fais genre "ouais je joue pas à SF4, c'est de la campe" tout ça... Very Happy

Mais en fait depuis AE et avec AE 2012, c'est carrément plus orienté vers l'attaque.

Le truc de AE 2012 c'est qu'ils ont uppé les persos à charge parce que c'était des grosses victimes dans AE, donc ça équilibre un peu.

Mais dans la v2012, les persos qui ont l'air vraiment forts sont à mon avis:

- Viper (bien que les OS chope vont bien la faire chier sur sa relevée).
- Seth
- Sakura
- Cammy
- Sagat
- Cody

Donc à part Sagat que des persos de rush.

Juste en dessous on va trouver :

- Yang
- Makoto
- Ibuki (on peut peut-être le mettre au dessus ce perso, quand on voit le combo 428 dommages sans barres de ex dans la vidéo au passage avec Abel).
- Guy
- Boxer
- (Guile ?)

Soit 9 persos de rush pour 3 persos de zoning dans mon "top 12", ça me semble pas être vraiment un jeu de campe Very Happy .

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Message  Bonziplayer Jeu 15 Déc - 22:57

Et puis pour les choppes ou pourra toujours glisser quelque BK, ce perso de toute façon déchoppe au coup spé ! ^^ C'est juste moins craqué maintenant quoi... ce qui est fort dommage ! ^^

J'attends de voir ou vont se positionner Makoto, Cody et Ibuki dans cette nouvelle version mais ça peux être très intéressant, le seul truc que je trouve dommage c'est de ne pas permettre à E.Ryu de combo sa balayette, ça aurait été vraiment intéressant, je l'aurai certainement joué si ça avait été le cas.
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Message  johnesie Ven 16 Déc - 1:12

Bonzi,

Le BK c'est un reversal invincible ?
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Message  Mugi Ven 16 Déc - 11:16

Quand je dit que SF4 c de la campe, je ne pense pas only au perso a charge!
Je veut dire, c'est le jeu de la campe, car c'est un jeu de punition!
Tu prend ken, le perso de rush, bah c'est bien tu rush, et tu perd, ou alors tu attend tranquillou que le mec face son -4 frame en garde et tu punis.
Deja un jeu de baton ou tu ne saute pas, a part sur des set up que tout le monde connais, bah c'est un putin de jeu de campe.
L'exemple typique, "je suis en avance a la vie, donc j'attend"ça vient de ce jeu de merde ça!
Bref je suis tres bien sur marvel, au moins je m'amuse et je ne rage pas!
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Message  Bonziplayer Ven 16 Déc - 23:25

Pour le BK John je dis pas que c'est un reversal, juste qu'avec Viper c'est admis dans certaine situation de mouliner les BK pour punir certain décalage de choppe ou de normaux, mais on avait plus tendance avant à lâcher du Ex Seismo pour juggle comme un violent, maintenant on se contentera d'une mise a terre et de 90 de dammage, même si c'est déjà carrément bien ! ^^

Sf4 pour moi comme déjà dis j'aime toujours autant le jeu et je l'accepte avec ses défauts, mais ça fait du bien après 3 ans sur le jeu de changer, et j'avoue qu'on rigole carrément a MVC, et Kof aussi d'ailleurs !

Saut CD, attend, attend saut CD, attention mon gars ou... haaaa... saut CD, CD ! ^^ lol
Je me fend la gueule a chaque fois que je repense a cette soirée ! ^^
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Message  Mugi Dim 18 Déc - 13:40

J'ai essayé la V.2012 hier soir, vite fait pour voir ce que donnée cette fameuse MAJ du jeu.

Deja ils ont tué Yun Sad , en tout cas ils ont tué sa dive kick, le perso se retrouve avec la même dive que son frangin mais sans le blockstun en garde, le cancel d'un jump par une dive ce fait beaucoup plus haut comme yang, donc fini les instant dives a la rufus et place aux set up de dive et... et... et puis c'est tout quoi... ah la la, et je ne parlerai même pas des nerfs de Yang, juste débile!!
Comme quoi il n'y as pas que les joueurs qui sont des sacs, les concepteurs eux aussi peuvent en être. Il suffisait de buffer les perso faibles et de laisser les persos fort tel quel.

Pour ce qui m'intéresse, le Cody a l'air en forme^^, surtout avec son couteau en main (ça tombe bien car j'aime taillé des shorts).
Le fameux combo derrière l'overhead (quand il touche l'adversaire debout), et bien c'est un p...n de just frame, et réussir un just frame 100% du temps sans PLink, ça tient de l'impossible pour moi.
Grâce a sa vitesse accru, le perso a l'air encore plus agressif lorsqu'il avance et c'est pour moi le gros point fort de ses modif.

Je vais tester Oni plus profondément, de ce que j'ai essayé, pas trop de changement pour la bête mis a part un très très jolie EX tatsu derrière ses dash aériens LP et MP, vraiment bien ce coup, ça sent les carottes de dragon ce truc.

Et je suis assez impatient de prendre 3 EX BK en combo bobo^^ (surtout si le 2 eme wiff une fois sur 2. Kishishi)
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Message  johnesie Mer 21 Déc - 16:45

Bonzi,

Le principe de l'OS chope c'est que tu la fais sur un Safe Jump donc si le bk/ex-bk n'a pas de frames d'invincibilité, bah l'animation de la chope ne sort pas et le bk est gardé donc "déchoper" au bk c'est juste chaud (en tout cas à la relevée, sur un décalage chope si tu lances le bk assez tôt t'es airborne donc ça le fait).

Le truc c'est que le heavy thunder knuckle est throw invincible au startup mais pas invincible aux hits, et toujours safe jumpable.

J'ai rien vu concernant des frames d'invincibilité dans la frame data mais s'il y en a, ça devient un janken, et s'il n'y en a pas, Viper est encore plus free à la relevée.

De toutes façons osef, le jeu des vrais c'est KoF XIII Very Happy
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Message  Bonziplayer Jeu 22 Déc - 18:17

John,

Tu prends les choses de façon trop analytique parfois, j'ai jamais dit à aucun moment que le BK c'était une option de relevé sur un safe jump OS, je dis juste que au lieu de "bourrer" parfois un EX Seismo pour carotter un décalage de normaux ou de choppe, bah se sera un BK c'est tout.

Exemple une phase assez répandu chez Viper, je mets un pressing, je cancel un normaux, je me décale, le mec en face à soi le réflexe de lâcher un normaux ou de tenter une déchoppe, je fais EX Seismo, choppe ou normaux, le mec ramasse, maintenant c'est plus possible, enfin si, mais si le mec choppe bah c'est râpé. Et parfois dans un pressing de light qui pue le décalage choppe à plein nez c'est simple BK quoi. Mais je disais pas que le BK est un reversal de Viper ou autre, après ça change pas grand chose parce que de toute façon Viper était déjà quasiment free OS de partout, c'est pas sur la défense que ce joue le perso de toute façon, "généralement" les Viper on pas de garde, on cherche a esquiver ou a contrer, la garde c'est plus rare déjà.

Faut lui mettre un Break CD à Viper ! ^^
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Message  johnesie Ven 23 Déc - 8:19

Bah en fait ça change beaucoup de chose pour les persos qui n'ont pas d'OS "violentes". Genre si un shoto te saute dessus, si tu piffes un ex Seismo tu bouffes un dragon.

Avec des persos qui n'ont pas d'OS dragon ou autre OS surviolente... par exemple dictateur, la meilleure OS possible c'était OS TP arrière, ce qui est, tu en conviendras, super nul. Maintenant, l'OS chope fait qu'on peut sauter à l'infini, si on fait bien le safe jump, on ne risque RIEN et on a le pressing gratuit... ce qui quoi que tu en dises n'était pas le cas avant.

Et le fait que les Viper n'aient pas de garde c'est louche, c'est bien avec tous les persos d'avoir une bonne garde, et quand je vois des matches de Viper mais aussi d'autres persos de rush, la plupart du temps la garde est solide.

Après, les phases de carotte de déchope au Ex-Seismo ça marchera effectivement de la même façon mais avec un bk à la place.

Sinon le break CD c'est nul, ça consomme une barre et ça se carotte à l'infini.

Bon faut qu'on joue à KoF XIII là, j'ai une team Maxima, Kula, Clark de l'enfer à tester...

D'ailleurs tu joues une bonne team crax avec King qui est l'un des meilleurs persos du jeu, Ryo qui est un "top caché" et Kensou qui semble avoir un gros potentiel.

Chuis en vacances la semaine prochaine Wink
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Message  Mugi Ven 23 Déc - 13:31

Faudra que tu m'explique comment tu carotte un break CD...

Et oui bonzi joue fumée dans KOF XIII mais bon c'est un sac^^
Je le rinçe avec mon terry Wink n'est ce pas!

Trop dur ce jeu, pas assez de skill, vive les magics séries^^
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Message  johnesie Ven 23 Déc - 14:06

Facile de carotte un break CD : suffit de mettre un light et le cancel par un coup spé qui a des frames invincibles ou de l'autoguard (ex : avec Maxima tu peux faire 2a xx ex-Vapor Cannon et si le type tente le guard cancel CD il se prend le ex Vapor CH, et c'est juggle mass dommages derrière).

En fait dans l'absolu KoF est plus simple que street par exemple car tu n'as quasiment pas de trucs chara spécifiques et les éléments de base du gameplay sont communs à quasiment tout le cast; par ex : le far a est un anti-air de base pour tous les persos. Tous les persos ont un minimum de mixups car notamment avec le short hop tu peux overhead avec n'importe qui.

De plus, tu as des bnb simples et assez rentable avec tous les persos (là où par exemple à Street 4 tu as des persos qui ont des bnb complètement just frame) , le buffer est super large et il y a beaucoup de confirms simples (à base de 2a, 2b xx ce que tu veux).

La difficulté par contre concerne plutôt :
- les combos max (HD combos).
- la gestion du système de jeu : les sauts, les cancels, la barre de super, la barre HD, le run-chope, etc... mais une fois maîtrisés, ces aspects marchent pareil pour tout le cast.
- le mind game (mais ça au final c'est surtout le gros intérêt et le vrai plaisir du jeu).
- les footsies : KoF c'est un jeu de footsies avant tout; tu regardes les matches de bons joueurs, il y a un nombre incalculable de short hop cassés par des stand A, de stand C moyenne distance etc...

Sinon Terry bon perso, c'est mon perso à Garou hahaha Very Happy, si tu veux doser la semaine prochaine c'est moi qui te le rince.
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Message  Bonziplayer Ven 23 Déc - 18:25

Ouais ton Terry fait pas mal le taf, comme mon Kensou, mais là ou tu fais à mort le taf c'est sur Marvel... mon dieu mes petites fesses... celle de mon cousin... y a que Bitou qui arrive à te tenir tête !

Moi et le cousin on essaye juste de pas trop se faire violer, et a chaque fois ça rate, tu roules sur nos corps endolories ! Sad ^^

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Message  Mugi Mar 10 Jan - 14:04

Video de Desk!
Non mais v'la le skill du gars!
Ca me deprime serieux...

https://www.youtube.com/watch?v=ad-tZjOZ5tQ&feature=player_embedded
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